蒼のブログ

COJ関連をきままにつぶやく

英霊パンドラ

オリボ更新なので編集前にデッキを反省がてら紹介
今期は予想通りアトロポスがダントツに多く
次いでアトロポスに対抗出来る環境順トップクラスで沈黙絡みのアポピスや不死など
いくつかあるなかであまり対面で見なかった行動権コントロールデッキを紹介
以前紹介した精霊デッキの改良バージョンです。
今回の新カードで一番自分が使いたかったカードが
【英霊パンドラ】こと生きるネオサンダーボルト
スピムかつ破壊効果耐性と言う優秀な2種類がついているおかげで
デスピなど臆することなく生きるネオサンダーボルトを打てる
しかし欠点はそのコストも重さ、9コスから最小の3コスにするには6体の行動権消費が必要
と言っても活躍するのは大体中盤か終盤。5コスまで軽減するだけでも問題ない

ってことで英霊パンドラを活かしたデッキ

 

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先攻マリガンは鬼店長orハニエル
後攻マリガンはパールヴァティー

今まで手軽に行動権消費出来るのがヴィヴィアンしかいなかったため精霊に頼っていましたが
テレプシコーラのおかげで精霊に頼らず組むことが出来ます
そして今回一番の注目はパールヴァティーの産みだすウイルス
2ターンの間ランダムに消費するので盤面を作る隙がとれます
ヴィヴィアンの呪縛はおまけです、ウイルスにばっかあたるので
でも2ターン生き残ればウイルスは消えているので役立ち始めます
店長は生きて帰ってくることが少ないのでハニエルのサーチをマリガンにしても良いです。
神託よりも起動メインなお方

中盤以降は一度に行動権を消費出来るゴールドクラウン
ゴールドクラウンからのパンドラが一番の有力筋です。これが決まると非常に気持ちが良い
2コス以下はヴィヴィアンとテレプシコーラで対応
相手のユニットが少ないときはブリュンフィルデでいただきましょう。

その他カード紹介

・カッパ
大型デッキには不要ですがこのデッキは小型デッキなので必須です
ゴールドクラウンやゼウスに繋がります

・ゼウス
へブドラを使わないのでゼウスが全体除去の役目
相手の6CP以上召喚させないと言うのも強い

・イズナ
精霊デッキでも申したとおり自分の好みです

・ペンテシレイア
レインボーカードとなりつつある生きるダークマター
軽減は何でも良いようなものなんでそこまで邪魔にはならないけど
2枚は流石に邪魔だったので1枚。

・インドラ
ゴールドクラウンがいるならインドラはかかせません
インドラからのゴールドクラウンでほぼほぼ1点は確実に通ります。
あとは5000ダメージも見逃せない

ハニエル
先攻マリガンカードであると共に
このデッキはカッパ以外のサーチカードが一枚もなくデッキの安定性が非常に悪いです
なので進化を先に引くと言う意味で事故防止に繋げる目的でもあります。
3枚入れても良いけど枠がないので断念

・霹靂
英霊パンドラを出すためには行動権を消費してこちらにターンを回していただきたいので採用

・ネオサンダーボルト
パンドラだけでは安定しないと思い1枚採用

・聖宮の大鏡
精霊デッキでも大活躍してたので今回も3枚採用
ブリュンヒルデで奪ったユニットの行動権を回復出来るのは非常に強い
あとは相手のブリュンヒルデ対策にもなるし相手の行動権も消費出来
それがターン開始時まで戻ってくればよし

 


その他採用しても良いと思うカード

チョークスリーパー
新カード紹介の時にパンドラ見てすぐに思い浮かんだのがこれ
チョークスリーパーからのパンドラが一番効率よくより強いと思ったのですが
上でも少し述べたのですがこのデッキにサーチカードが何も入っていないので
揃えるのが難しいので断念
採用するのなら精霊の時のように選ばれと捨札消滅回収JKを採用したい。

・充電期間
上同文

・ライトニングドラゴン
ゴールドクラウンいるからいらないかなと思い採用していないけど
ブリュンヒルデ抜いてライドラ入れた形も十分に強かったのでありだと思う

 


ジョーカー
以前は冥札再臨とエクルプスセイバーの2種類でガッツリ安定性を求めていたのですが
エラッタで少し遅くなったのと
今回はインドラも採用しているのでブレイブシールドを採用すれば
インドラ2回攻撃で10000バーン
イズナで2回ライフゲイン
のコンボが強力と思いブレイブシールドを採用
威気衝天は自分の好み。
割と強いですよこれ。

 


結構な回数やったけどやはりサーチカードが乏しいのとジョーカーも戦闘特化なので手札の安定性が非常に悪いです
今あるカードでいかに回すかが重要になります
この安定度をどう克服するかが今後の課題

ではまた機会があれば!

四聖獣

新弾でましたね
新弾情報見て最初のエラッタ情報で大分環境がよくなるんじゃないか?と思った矢先
次の新弾紹介の中のガープ見た瞬間
「あ、アトロポスの時代がさらに強化された」
と思いました
予想通りめっちゃ対面で当たりました。
ルフィのじいちゃん強すぎ・・・
いや、それよりもアトロポスレリエルが強すぎだろ
CP3以下消滅ってあんた、あとルクスマキナがなんか可愛そうに感じた。

あとエラッタで気になったのは自分も良くお世話になったヘブンズと絶望
ヘブンズは一緒にフェイクメイクのCP増加により連続ヘブンズ投げるのが厳しくなりましたね
絶望も沙夜の回収からの絶望が打ちづらくなったので厳しい
まあでも今までが強すぎたんでこれでええんじゃないですかね
アトゥムなど1CP違うだけで強さが格段に変わるのでこれだけじゃ足らないとか個人的に感じません

新弾カード情報を見て自分が組んで見たいと思ったデッキは不死・行動権コントロール・四聖獣・新ヘブンズ・英雄といろいろ!
新弾始まってからそんな回数こなしたわけではないですが
そんな中ツイッターなどで四聖獣の話を良く見るので自分もちょっとまだ浅いながらも考察をつらつら書いていきます

 


四聖獣考察(以下の順に書いていきます)

1.前置き
2.各ステータスおさらい
3.ブラック四聖獣考察(黄龍は無し)
4.起動効果で何を落としていくか
5.勝ち筋
6.サポートカード
7.ジョーカー
8.デッキ一例

  

 

1.前置き

四聖獣デッキを使う時の決定打にかかせない黄龍
四聖獣の数だけランダムに相手のユニットを消滅すると言う非常に強力な効果を持つ
しかし今までの四聖獣たちは全員CP4と重く、各個人の能力も場に直接影響を与えるものが少なく
そろえるのが厳しい状況
CP増・大航海など、いろいろ工夫してからの黄龍が成功したとしても
次のターンで巻き返された場合の巻き返しが容易ではない
頑張って出したとしても除去方法が抱負すぎるのが厳しい
以前紹介した青鎌デッキのように頑張って出したところでとなっては意味が無い

そんな中登場したブラック四聖獣達。
このブラック四聖獣を駆使してなんとか四聖獣デッキと言うものを機能することは出来ないのか少しですがやってみました

 


2.各ステータスおさらい

ブラック白虎(獣)
・2CP
・召喚時四聖獣引く
・破壊時トリガー引く
・起動:デッキから四聖獣を捨札へ

ブラック朱雀(悪魔)
・3CP
・スピードムーブ
・AT時四聖獣×2000D
・PA時相手1体狂戦士
・起動:デッキから四聖獣を捨札へ


ブラック青龍(ドラゴン)
・4CP
・召喚時トップ3枚見て1枚手札残り捨札
・他の四聖獣召喚時LV+1
クロックアップでランダム1体にデスカウンター&沈黙
・起動:デッキから四聖獣を捨札へ

ブラック玄武(海洋)
・5CP
・固着
・四聖獣に秩序の盾
・召喚時カードを1枚引きCP-2
・四聖獣が戦闘で勝利した時CP4以下の四聖獣蘇生
・起動:デッキから四聖獣を捨札へ

ブラック黄龍
・16CP(最小4)捨札の四聖獣分ダウン
・召喚時捨札からランダムに可能な限り四聖獣召喚
黄龍1枚手札に作成
・ターン開始時ブラック四聖獣4体揃っていれば4枚絶望

 


3.ブラック四聖獣考察(黄龍は無し)

一番に目に付いたのは先行で出せるCP2のブラック百虎
しかも四聖獣のサーチ付き
ついにきた同属性サーチユニットです。
このユニットのおかげで初ターンの立ち回りが可能になりました
ただ他の同族性サーチユニットと違うのは破壊時にもトリガーを手札に加える能力がある点と起動効果
1枚で3種類のデッキ圧縮がある優れもの、その分BPは他のサーチユニットよりも低く2000。
しかし今アタランテがそこまでいないのと、アトロポスの3000Dの圏内と言うことには変わりないのでそこまで気にならないでしょう

次に気になった点が
耐性効果がブラック玄武以外何もない
ブラック玄武の全員に秩序と自分だけの固着はあるが
破壊耐性・消滅耐性・不滅・沈黙耐性などが一切無い
この破壊ラッシュの環境で何の耐性もないのはかなり厳しい

最後に四聖獣ユニットの除去手段
唯一の四聖獣の除去ユニットはブラック朱雀
アタック時に四聖獣×2000D
かつPA時相手に狂戦士をつけるので他に受けれるユニットがいれば一緒に除去が可能かつ
そして場にブラック玄武がいた場合捨て札から四聖獣特殊召喚
ブラック青龍もデスカウンター&沈黙があるのだが、タイミングが自分のユニットの召喚時であるため
次の相手のターンまでは生き残る点から直接的に除去に参加しているかと問われるとやや不安定か

以上の点から序盤の立ち回りにおいて大事に使いたいユニットはブラック玄武、ブラック朱雀、ブラック百虎
ブラック百虎は1R目の立ち回りもだが、その後の四聖獣の数合わせが欲しいときはやはりどうしてもCPが一番低いブラック百虎が必要となることが多い

ここまで書くと1つ気付く事は青龍・ブラック青龍はいらないのではないか?
確かにサーチ手段がとても豊富な2種類
しかし戦闘補助も盤面干渉もほぼほぼない
そして3色にしてしまえば軽減も豊富になるし他のサポートカードの枠が増える。

と、思われるのであるが黄色などが相手となった場合は例外である
ブラック青龍の種族が「ドラゴン」であること
ヘブンズの除去に耐え切ることが出来ます。
ただしBPでは勝てないのが惜しい
そしてランダムで沈黙&デスカウンターなので加護を貫通する
相手がヘブンズ、巨人などの場合は青龍を優先的に使用することが出来る。
あとブラック青龍の優秀なところはレベル2でアタックして、他の四聖獣を出してOCしてもう一度アタックできる点。
やはり青龍・ブラック青龍も大事な四聖獣ユニットである

 


4.起動効果で何を落としていくか
重要なデッキ圧縮手段
なるべく手札に入れたいユニットはブラック四聖獣達なので
普通の四聖獣を優先的に落としていくことになる
では4色あるうちの何を落とすのか

・今手札にあるカードで軽減に使えないカード
・オーバーライドする可能性が少ないカード

デッキを圧縮していくとだんだんとオーバーライドを行いやすくなる為
ブラック黄龍の軽減に繋がるだけでなく、黄龍を素早く手札に加える可能性が高くなる。
ここは臨機応変に捨てるカードは慎重に選びましょう

 


5.勝ち筋
四聖獣を相手のユニットよりも多く並べてからの黄龍で消滅からの全軍アタックが非常に強力である為
ブラック四聖獣達でうまく展開しつつ黄龍を出して全体除去からの全軍アタックを2~3回行う
なるべくブラック黄龍で蘇生してから次のターンに黄龍とかの展開にせず
可能なら4R目で速攻黄龍決める勢いで行くのが良いと思います
ブラック黄龍を出せるのに出す機会が無いと思えるくらい場に四聖獣がいるくらいが理想
そうすればブラック黄龍は勝手に手札でレベル3になっているはず。
もちろん容易ではないのでブラック黄龍に頼らざるを得ない時はお世話になりましょう
消滅耐性持ちにはブラック朱雀で焼くか、ブラック青龍のデスカウンターですね

 


6.サポートカード
・四聖獣ユニットを入れるのかどうか
・デッキ展開
・除去耐性は
の3点

自分は他のユニットに頼らずやっていたので未検証ですが
なるべく黄色ユニットを使いたいなと思うので(黄龍とブラック百虎の軽減的意味で)
リトルアリスあたりが良いかなと思ったくらいです。
ただ黄龍と同じく消滅体制には効かないので
あとはアンラマンユかティアマトか桐生かな

ユニットを展開するためのCPはやはり大航海時代が欠かせないですね
あとはライブとかが良いけど狡猾などに引っかからないことを願う
そして手札を展開するためには4色の四聖獣がいるので月虹のささめき
ブラック四聖獣・黄龍・OC狙いを積極的に狙います
あとは少し運ゲーになるけどダウンジングあたり

除去耐性は
冥護の領域で破壊耐性
ラッシュビートルか消えない星で消滅耐性
意志の継承で沈黙解除
とよく知られるカードを環境・好みに合わせてですね。

 


7.ジョーカー
正直使いたいものがいろいろありすぎて正解が分からない
除去方法は少ないが戦闘に強いところはあるので戦闘補助が相性良いかなと思ったくらい
あとは回収するなりドローするなり耐性つけるなり
完全に好みか

 


8.デッキ一例

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悪魔で一例なので参考程度になればと思います。
個人的にはやはり何かしら四聖獣以外のユニットも入れたほうがいいのかなーと思いつつデッキ回してます。
まあ勝率はそこまで悪くないので(ってもまだそんな回数こなしてませんが)しばらくこれで試行錯誤します
まだ対面で当たったことないので他の方はどんな構築にしているのか気になります。

 


あ、そういえば遅くなりましたが大阪のファンイベントでお会いした方御疲れ様でした。

ではまた!

 

悩みなんて吹き飛んじゃうよ♪

お待たせいたしました、カレーライス、カレー抜き。ライスでございます!

 


こんばんは、よく分からない前置きは置いときまして最近何のデッキ使うか全然定まらず迷走しまくってます。
先日までイベントでオリボ70以上がやっておりましたので久々に青鎌ブンブン遊んでました。
それも終わってしまったのでさてどうしよう

久々に青鎌でいっぱい遊んだのでご紹介


と言っても青鎌は現在出すことが難しくなっており、ほぼほぼ大型ユニットばかり展開してました

青鎌最狂時代では
・進化の種
・大型2枚
・鎌
の4枚をそろえるだけのマリガンでよかったのですが
今は5CPに修正されたので2R着地するには至難の業
後攻にいたっては1Rで出すことが出来ず、2Rで出せたとしても相手先行3R目で軽減5コスが稼動しだします
5コスを出される前が一番の強みである為なかなか出すことが難しいです

ってことで

過去の青鎌最狂時代でのデッキ構築時は
青鎌を出すことも大事だけど
一番意識したのは青鎌を出した後、出さないほうが良い試合の時の試合展開
大型コントロールのことを意識してデッキ構築してました。

今回はその大型コントロールをメインとして構築しつつ、青鎌が出せたらラッキーな感じに仕上げました


<青鎌についておさらい>

CPが5
3ライフを払いユニット3体復活
7CP以下を復活するのでなるべく強力なユニットを呼びます

復活してメリットのあるユニット
・起動がある
・永続効果がある
代表的なのはアンラマンユ

気をつけないといけないこと
・3ライフ食らってもJKゲージは増えない
・全体除去はジョカだけでなくシュネーヴィッツェン、シャリス灼熱、ヘヴンズ、ツクマスなどかなり増えている
先行2R目に着地しないとこのカードの恩恵は非常に少ない
後攻の場合は2R目に着地しても先行3RのCP4はいろいろ出来てくるので過信は出来ない。

 


てことでこのデッキは2R目にアンラマンユ。可能なら鎌を出すことを目指したデッキです。
とりあえず必須パーツはこちら

 

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ちなみに鎌は出せたらラッキーなので禁じられた召喚術は必須パーツにしてません
そしてジョーカー2種が回収で魔法石3積みしているのでデッキ捨て札消滅のいたるところからやってきます。

 


<先行の場合>

CP5を2R目で出す方法
・換金所
大航海時代
・ライブ
・聖女の祈り

などいろいろありますが
中でも一番使いやすいと感じた聖女の祈りをチョイス
先行は後攻と違って1R目更地でターンを返してもデメリットが一番少ない
聖女セットでターンエンドすれば次のターンに4CPかつ1枚ドローのおまけが付きます。

換金所は2枚使って2CPアップするのでコスト面では聖女と対して変わらず
場にユニットがいても好きなタイミングで発動するというメリットがありますが
聖女の場合は1ドロー出来る為デッキ圧縮につながります。

大航海時代もノーリスクで進化前・鎌と2軽減できているように見えるのですが
ORやサーチなど新たに手札に加えたカードは恩恵受けないのと、
鎌メインでなくアンラマンユメインなのでやはり聖女が一番良いです。

2R目で聖女の効果のおかげで軽減アンラマンユの完成
鎌を出すには開始時に1コスとマンユ+大型+鎌が手札にいることが条件

あと注意しなければならない点はアンラマンユの起動条件の捨札3枚
1枚は聖女、もう1枚は軽減のカード、
ってことでトリガー発動するなりORするなりで3枚にするようにしましょう。

これでマンユちゃんの完成!

 


<後攻の場合>
CP5を2R目で出す方法

先行と違って1R目更地は相手に1点or2点を差し出す上
2R目成功しても次のターン相手のCPは4
なるべく更地では返したくない

ってことで一番の適任がブルーベリーガール

次のターン、ブルーベリーガールと軽減で5CPを出すことが出来ます。
ここで鎌を出す方法はこの時点で鎌+アンラマンユ+アンラマンユor大型がいたら重ねて(捨て札へ捨てて)軽減鎌すれば
鎌、マンユ、マンユ、ブルーベリーと強力なユニットが揃います
ちなみに一度ヴィッツェンで速攻流されました
(その時は来ると分かってたけど出したい欲に負けました。イベントだしおkおkってのもあったと思う)

ここでも注意しないといけないのはアンラマンユの起動条件
軽減の1枚しかありません。
先行と同じくORやトリガーで増やします。
1R目ブルーベリー召喚時にも使えたら使います。
アンラマンユ召喚時にも使えたら使います。

これでマンユちゃんの完成!

ちなみに3R目、4R目もアンラマンユを出せるなら出します。
毎ターンのように出します。
そして場を制圧し勝利へと向かいだします

 


苦手なカードへの対処法

・加護⇒沈黙
ツクヨミマスティマが最適ですがツクヨミをいれると女神の詩の神ユニットドローが2拓になるので不安定に
それでもやはりこのコンボは強いので採用価値有
そしてファフニール
効果は強力だけど4CPてことで採用率がかなり低いこのユニットですがこれは大型ユニットデッキ。出す機会は結構出てきます。
仮に2R目アンラマンユが来なかった場合にもファフニールが出せるので妥協ポイント要員としても適任。
ファフニールの沈黙はアタック時なのでこの沈黙を防ぐことはほぼほぼ不可能です。
意志の継承に邪魔されないということ
仮に戦闘で負けてもハンデスのおまけが付きます。

・ヘヴンズ⇒サリエルorメイメイ
やはりサリエルは外せませんね。
回収効果もかなり良い動きをします。
メイメイのレベル2破壊も結構活躍しますがこのデッキでの使い勝手は少し悪いかも?

・消滅⇒エクリプスセイバー
このデッキに消滅要素は一切入れていないのですが
消滅カードが増えているので使用頻度がめちゃくちゃ高かったです
ユニットのパワーだけで勝っていくデッキなので戦闘補助やドローカードに回さずユニット回収に使えます。

・珍獣による人海戦術⇒ファンガスガール
アンラマンユは不滅も付いているので強いのですが
2回しかブロックできないので珍獣デッキなどでバンバン1CPが殴ってくるのがとてつもなく辛いです
ってことでここで大活躍するのがファンガスガール
マキガイさん以外一掃してくれます、地味に破壊されたらマキガイさん戻ってきます。

・トリガーコントロールダークマター
トリガーに干渉するカードが少ないのでこれはあっても損は無い
こちらはインセプさして放置するカードがほぼないので邪魔にならないし
使わないならサリエルの弾に

 


ちなみにこれらのカードはピンざしでも問題は無いです。
なぜなら1枚あれば、捨て札回収・消滅回収・デッキサーチがフルに揃っているので何回も使いまわせます。

 

 

 

その他に相性の良いカード

・無限の魔法石
捨て札と消滅からはジョーカーで回収するのでデッキからはこのカードを使います
アンラマンユの起動条件のためにも使いますし
毎ターンアンラマンユを出すには安定したサーチが欲しいところ

このデッキはアンラマンユによってデッキの中身がどんどん入れ替わるので
必然的にORがしやすくなる傾向があります(ORしたカードがデッキに戻る為)
このカードも例外でなく意外とレベル3で発動出来ちゃったりします。

・求愛のダンス
トリガーが多いので十分採用有なのですが
一番の目的は序盤の捨て札稼ぎに使います
中盤以降はアタック時効果で回収をメインに使います
中盤になったらもうトリガーに頼ることは少ないので

オシリス
定番ですね。捨て札から持って行きます。
ちなみに相手が更地の時はファフニールを出します。
破壊したくても破壊し辛く、アタック時の沈黙はかなり厄介です。

・ストラ
アンラマンユの代わりの5CP
毎ターン7000無条件破壊は強い

・メカニカルドール
アンラマンユの代わりの5CP
毎ターンメカダックンが来るため場持ちが良く必然的に捨て札も増えます
オシリスから呼べば1点取れます。

・海洋ゾンビ、オーディン
アンラマンユの効果で捨て札がどんどん溜まっていくので気付いたら出てきます
が、トリガー多めなので20枚以上を満たすのはかなりデッキが減ったときになります。
ミーナの場合は序盤の鎌の進化前に使うことも可能
同じ意味でオーディンも気付いたら捨て札が溜まっています。16枚送るだけなのでアンラマンユが2体いればすぐに溜まります

・侍
アンラマンユだけでは場持ちが悪いと思ったら侍のゾンビパワーで場持ち良さを補えます

・機械
これはどちらかと言うとアンラマンユよりも鎌よりに相性が良いです。
一番最初青鎌が登場したときでもそうでしたが機械でよく使われてましたね。
メカダックンの存在が大きいのでそこまで博打要素が少なくなります。
この場合は少し鎌よりの構築にします。


あとは1CPのオリボ高いの入れるなり好きなカード入れるなりしてデッキの完成です

 


以上になります

 


デッキ一例

 

 

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もちろんずっとこれでやっていたわけではなく上記のその他オススメカードも採用して試行錯誤してます。
これまで何十戦とやりましたが青鎌を出せた回数はなんとたったの1割
もちろん確定アンラマンユ+もう1枚大型の時かつ赤などが相手で簡単に除去されないと予想された試合時の割合です。
無理して運試しで出そうと思えば出せるというのは出さずに無難にアンラマンユ展開しましたのでノーカウント。
トリガーサーチの配分でこの1割が増えも減りもしますが多くても3割でしょう。

以上です

 


これだけやってると

「鎌入れなくてもいいんじゃね」

となってくるので(ぉぃ

 


鎌をなくした形がこちら

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まさに青鎌デッキ鎌無しですね。

カレーライスカレー抜きがお米なら

青鎌デッキ鎌無しはアンラマンユです。

 

 

 

それでは時代に逆らって良き"アオカマンユ"ライフをお過ごしくださいませ。

魔導士

大阪と言えば去年某ギャラリーを見に行くついでに寄ったまんじぇとか言うトンカツ屋がデラウマだった記憶が残ってますこんばんは。
イベントでせっかく大阪行くのならうまいお店食べ歩きとかしたいな。
そうなるとやはり道頓堀かし?

 


さて、今回も前回同様自分のデッキを見直しがてら軽く紹介します
本日は魔導士デッキと言う名の基本BPコントロールデッキ。
以前緑紫での魔導士デッキと言う名の基本BPコントロールデッキを紹介しましたが
エラッタにより大分劣化した為に紫をやめて黄と赤を採用した形になります。

 

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今回採用したカードです。
以前の緑紫の魔導士と比べても緑の採用カードが大幅変わっております。

 


<上記画像の採用理由や採用方法など>


・イシュタル
完全に基本BPコントロールの軸です
緑紫時同様めちゃくちゃ活躍します
使用方法は下記カード紹介時に


・パンドラ
毎ターン基本BP1000下げる優秀なユニット
赤相手にも秩序が働きます。
基本BPが低くなったらイシュタルで入替え可能


・マジカルなっくる
基本BP下げメインで使います
3000以上のBPを下げていきましょう


・まじょるか
見方に加護を付ける優秀なユニット
これと魔導士の館を組み合わせると魔導士2枚ドローでうまー
CP1なのでなっくるの数あわせにも使います


・ファラオ
先攻時のマリガンカード
意外とトリガーロックが厄介になることが多いみたいです
特に黄色相手には序盤の選ばれロックするのでインドラなどを出せる3Rまでの動きを止めれます。
あとホルスにBPで勝てるのも優秀
赤相手には積極的にまじょるかで加護をつけます
2CPなので時にはなっくるの数合わせにも


・シャドウアリス
灼熱シャリスの組み合わせが流行っているのですが
これは魔導士デッキ
魔導の書と組み合わせて使います
魔導士が3体いれば灼熱と同様のバーンが可能。味方被害なし
4体いれば10000バーン


ヘスティア
後攻時のマリガンカード(相手によってはパンドラかイシュタルかファラオ)
4000バーンは大体の敵をやれます
あとは魔導士カードの作成はこのデッキでは腐りにくいのが良いところ
積極的に作成しましょう
ただし青と紫が来たら使いづらいのが難点
1~2枚程度ならトリガーゾーンにさしてもOK
リッパーのパーフェクトクライムにも使えますし
2枚目の青紫着たときの軽減にも使えます
作りすぎたら捨て札へGOします
このデッキから初代ニュクスが出たときは笑いました


フェンリル
非魔導士ユニットその1
相手インセプ発動時の-1000はこのデッキではかなり強いです。
あと基本BP下げ切れないような相手の大型ユニットなどを破壊するなど活躍する場面が多い
相手がインセプレベコンの時は優先的にまじょるかで加護をつけます


・ジャックザリッパー
非魔同士ユニットその2
緑紫の時にイシュタルの効果で味方のブロックナイトと相手のユニット入替えてめちゃウマー!してましたが
ローザを採用していない為ブロックナイトも不採用
ってことで基本BP1000枠としてジャックザリッパーを採用
イシュタルで敵のBPとチェンジしてスピムついているのでそのままアタックすれば
自分以外の1000バーンの効果でリッパーとBP入替えたユニットを破壊できます
基本的に一番BP高いユニットと入替えるのでまず負けないです。
あとはなっくるなどで相手を更地にした後でのアタック要員にも
前述しましたがヘスティアで作成されたカード使ってパーフェクトクライムも可能。


・魔導士の館
・魔導の書
は前述したので略


ドラゴンスレイヤー
対黄色などのドラゴン対策だけではなく
基本BP2000下げで次のターンの破壊圏内に持ち込むと言う意味でも腐りにくいです。あとは珍獣にも。


・風凪の太刀
BP3000アップよりも基本BP1000下げの方が使用率高いです。
このカードを2回連続で使って、なっくるなどでとどめなど全体効果はかなり役立ちます。

 


以上が2~3枚(ほぼ3枚)入れたいカード。
下記に紹介するカードなどの採用も考えてどれか2枚にするなどします。

以下他に相性の良いカード

 


・ティアマト
定番加護持ちのでかいのと隣に3コス以下がいる時は強い
採用するときは蘭翔鳳集の舞のJKも採用しましょう
その時の蘭翔鳳集の舞の召喚対象はティアマトだけでなくイシュタル・ファラオ・パンドラも視野に
あとは今の環境6CP以上かつドラゴンなだけで生存率がかなり高いのも良いところ

・微笑の占い師
インセプを複数枚さすことが多い環境なので普通にありです

・魔法石
相手によって強さがかなり左右するカードが多いのとヘスティアで作成したカードを種にも出来るので

・ローザ
大きいユニットの基本BP半減とアタック時の1000ダメージはやはり強力ですが
BP2000以下でないと破壊出来ないのが難点
緑紫でオベロンを採用しているときは3000以下にするだけで十分すぎる動きをするのですが
今回は0までBPを下げきるのが目的なのと
進化前のユニットが少ないので出しづらいのがネック

・ヴァルドライバー
基本BP-1000は優秀、その他ユニットの出しなおしが出来るのも良し
召喚されるCP3は
イシュタルきたらBP入替出来て良
ヘスティアきたら1枚作成出来て時には良
シャドウアリスきたら手札に戻しましょう

・ミラージュキャット
今期8pオリボ要員
普通に組むと50~60になるのでもしBランクにしたいのなら視野
相手のBPを4000にするというのは時には強い
緑ユニットを軸にしているので軽減要員と言う意味でも良

・勇者の精神
今期8pオリボ要員
基本BP下げるとはいえ自軍もそこまでBP高いわけではないので戦闘補助としては有


他にも探せば相性良いカードはあると思うのでそこは好みです

 


ジョーカー

召喚時効果が強いユニットが多いので再臨は必須

2つ目は
デッキから召喚する蘭翔鳳集の舞
消滅対策にエクリプスセイバー
ヘスティアで作ったカードを無駄なくルインリード
基本BPを下げつつ沈黙もつけるサイレンスビロウ
オリボを稼ぎたいのならセイクリッドシールド

 


以上デッキ紹介でした

以下はデッキの一例

 

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以前にも述べたかもだけど基本BPを下げるというのは
パーフェクトテリトリーですら無にするので非常に強力です
ただ紹介したカードを組み合わせなければこの破壊力が出せないので
展開力が落ちると難しい試合になるかもです
でも基本BPコントロールは回せると結構面白いので興味があれば是非どうぞ

 


それではまた次回気が向いたときに

精霊

せっかくブログあるんだし自分のデッキを見直す意味も含めてたまにはデッキ紹介

前期活躍してくれた精霊デッキでも

前期オリボは100でAだったのですが今期は72になりました。

 

 

 

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黄単で精霊となるとデッキの肝になるのはジンニーヤ

過去に何度か精霊使った行動権コントロールでプレイしてたのですがネオサンダーボルトとかなんかめちゃ強いインセプのおかげで格段に強くなりました。

 

基本的には行動権を消費しつつすり抜けて攻撃をバンバン通していくだったのが

行動権を消費してサンダーボルト打って更地で殴るになりました

更地にするので次のターン相手の行動権回復する心配がなくなった!

 

・マリガン

先攻:プリティベル

後攻:アポロン

 

行動権消費するのは

・ライドラ

・ジンニーヤ

・ヴィヴィアン

オルフェウス

 

ゴルクラ使っている人多いですが個人的にイズナが好きなのでイズナがゴルクラのスペースを奪った感じで不採用

ゴルクラのが好きな人はイズナをゴルクラにした方が良いと思います。

行動権消費ってことで格段に相性が良いのはブリュンヒルデ

この子を入れない手はない

 

サンダーボルト打つために行動権消費で主に使用するのはジンニーヤ

相手のユニット数とこっちの精霊の数が一緒なら相手は更地になります。

そのためにもプリティベルから精霊を並べていきます

 

後攻の時は場持ちの良いアポロンから行きます。精霊並べても良いですが精霊は単体のステータスが低く除去されやすいのであまり場持ちは良くないと思います。

 

その他のパーツ紹介

・イズナ

これはただ単に自分が好きなだけ。上記でも述べたけどゴルクラでも良い

ただトリロス入っていないのでイズナのトリロス頼ることが良くあった

 

・選ばれ

素早く行動権干渉カードとサンダーボルトをそろえたい為だけに採用

アポロンもいるしまあ良いかなと

テイスティングも入れたかったけどスペース無くて断念

 

チョークスリーパー

これマジで強い。

自分結構使ったから今期4pになったかと思ったら8pのままだった

他に使っている人は少なかったようだ

いやこれマジ強いよ。

開始時に2コスは痛いけどほぼほぼ確実に1点通る

そしてサンダーボルトも打てる。

これが大活躍した試合は多々有

まあでもやはり打つタイミングは難しかったです。

チョークスリーパーとサンダーボルト組み合わせるとそれだけで4CPなのでなかなか揃いにくいです。過信は禁物

精霊はオルフェウス以外3CP以下なのでティアマトの餌食になりやすいけど

チョークスリーパーで回避が可能。優秀すぎる。

 

大鏡

行動権コントロールなのでこれはよく使います。

不屈持っていなければ行動権ないままこっちのターンが来るのでサンダーボルトで返せるしブリュンヒルデもささる

あとはブリュンヒルデでいただいたユニットの行動権も回復出来るしブリュンヒルデケアにもなる。使い方豊富

過去にイズナ⇒ブリュンヒルデで奪う⇒それをブリュンヒルデで奪うと言う何回イズナ浮気すんだよな笑える試合あったけど大鏡のおかげで優位に立てました。

 

・ブリッツプリーク

まあ行動権消費するんで相性は普通に良いです。3枚ドロー出来れば上出来

通常なら2枚でもささっと使っちゃいます。

 

JK

特になんでも良いけど

やはりサンダーボルト頼る機会が多いので冥札は相性良しかな

あとは選ばれとアポロンがいる為エクリプスも腐らないので採用

バンバンサンダーボルト打ちまくります。

 

以上精霊デッキでした。

 

サンダーボルト使ったデッキとなると紫含めたデッキやゴルクラに当たったことあるけどどちらも結構強く感じた。

他にも何タイプかあるのかな

 

 

それでは次はまた気が向いたら書きます。

緑紫デッキ

かなり久々の投稿

一ヶ月以上前から使っている緑紫デッキの紹介
狂愛のローザに修正が入り
基本BP下げる能力が強くなったのでオベロンと組み合わせたデッキ。
環境。オリボ。などでちょくちょく変更しているけど
固定された内容は以下

 

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必須パーツ紹介


<狂愛のローザ>
このデッキの肝
・出しただけでBP6000のユニットがオベロン圏内
・出してアタックすればBP8000のユニットがオベロン圏内
出すだけでの勢圧力が半端無い
あとは貫通持ちなので決定打にも

 

<楽園のイシュタル>
起動でBP入替
非常に汎用性の高い使い方が出来る
使い方は
・自分の2000と入替えてオベロン圏内に
・自分のブロックナイトと入替えてローザやパンドラで破壊圏内に
・パンドラ採用の場合、パンドラの攻撃力戻し
・行動権の無い自分の高BPユニットと行動権のある自分の低BPユニット入替
・召喚⇒入替⇒ローザ進化⇒アタックで相手ユニット破壊
などなど

 

<ブロックナイト>
・デッキ圧縮
・ローザの進化前に
・イシュタルとのコンボで高BPブロックナイトの完成

 

<ネフティス>
マリガン対象
1体で紫ゲージ2つとローザ確定サーチ普通に強い

 

<ルシファー>
決定打
状況によってはJKから早撃ちします。
あと2点以下にまでするだけでもオベロンのプレッシャーをかけられます
3000以下を撤退されてもこのデッキには基本BP下げる手段が豊富

 

<オベロン>
言わずもがな

 

<災禍の悪女・妲己
言わずもがな

 

 

 


その他オススメカード


<ティアマト>
現在の環境にはささる

 

<パンドラ>
相手の基本BPをじわじわ下げることが可能なだけでなく
どんどん沸いてくるアタランテの攻撃を少し遅らせることが出来る
前述コンボにも

 

<翠燕のカナデ>
デッキリセット
蘭翔鳳集の舞のJKはデッキに存在しないと意味が無い
このカードのおかげで事故って引ききってしまっても安心
その他に
・シズク、海洋、グレイブなど墓地サイクルに
・冥札再臨対策
・どきどきテイスティング封じ
などなど使い方豊富
ただし相手も蘭翔鳳集の舞を持っているときは注意
余裕があれば盗賊の手を入れるのも有

 

<ギルティーソーサラー
魔導士が多めなので紫ゲージを増やしやすく、かつデッキをすぐに回すことが出来る
採用する場合は後攻マリガン候補

 

<まじかるナックル>
魔導士採用率が高いのならこのユニットも
ただし4CPなのでデッキ構築が少し難しくなるけど
基本BP下げるか場の強化を選べるのは強い味方

 

<ラートリー>
魔導士採用率が高いのならこのユニットもパート2
オベロンに繋げても良いし、ゲージを増やしても良い
なっくると同じく4CPがきになるところ
作成された魔導の書はバーンにするなりギルティソーサラーの交換にするなり

 

<炉皇女ヘスティア
出しただけで4000バーンを強くみるかどうかであるが
自分は普通に強いと思う
魔導士ギミックが多いのなら作成されたカードで展開することも少なからず
ただ黄色や青を作成されると手札溢れて辛くなることも


<ブレイクハウンド>
トリロスかつ2CP5000と言う素でも強い
しかしアタランテのせいでゴッドフィストのターゲットになることがしばしばあるので
なくなく不採用になってます。アタランテ減ったら使いたい

 

<紫ゲージ増やすユニット>
ネフティス以外にあと6枚前後あれば良い
自分はクロエとギルティーソーサラーorエリン
本当はエリンを採用して紫ゲージ増やしつつ魔導士を引きたいのだけど
BP2000と言うのはアタランテの圏内なので悩みどころ
イシュタルとのコンボには使えるのでどっちを取るか
ちなみに破戒僧・壱は遅いのと紫ゲージ溢れてもしょうがないので不採用
基本BPを減らしていくことがメインで紫ゲージを使って行動するユニットが主にオベロンのみ
そのオベロンも妲己がいれば紫ゲージ1からで6000以下を全滅破壊出来る。
紫ゲージが5だと5000以下だけがならぶ状況は今期少なくないのでゲージは2~4を維持したい

 

<インセプ・トリガー>
3~6枚あれば十分
・何気に戦闘することが多いのでパンプは重宝
・圏内に持ち込むための総アタックすることがあるので行動権回復あると安心
・今流行の五輪の神髄
ミノタウロス、ティアマト、信長をどのデッキでも見かけるのでバーカン有

ちなみに焼きカードはいらない。
焼き対策カードが豊富にある中、それを全てすり抜けることが出来るユニット達で編成されている為

 

 

JK

<蘭翔鳳集の舞>
必須。このJKで出来ることはいろいろある
妲己⇒オベロンに繋げる
・イシュタル⇒自分の低BPと相手の9000越えを入替えてオベロンに繋げるなど
・ルシファー⇒決定打orオベロン圏内に持ち込む用に
他にも
・ティアマト⇒言わずもがな
・ネフティス⇒ホルス対策に


もう1つは自由。
トリロス少ないのでギルティアッシュが視野
ビロウは2000しか下げられないので不採用
あとはデッキをまわすかドローカードを好みで


現在の自分の構築

 

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必須パーツ以外はちょくちょく入替えてます 

 

 

加護・破壊耐性・消滅耐性・不滅・秩序の盾

それら全てをも無視する基本BP下げに特化したデッキ

かなり強いですがパワーカードによる速攻・盤面無視のワンショット形にはどうしても弱いです。

なんとかティアマトや揃う前に決めるなどして展開する必要ありです。

 

 

以上。デッキ紹介でした

 

 

 

 

 

青色の血染めの夜

こんばんは、気付いたらついに血染めの夜修正が入ることになってしまいました
2.0ex2登場日にすぐに作った青色の血染めの夜
元々青色大好きで青ばっかやっていたのでこれは絶対青で面白いこと出来ると思いずっと使ってました。
がついに修正
珍獣のせいでこっちまで影響を受けたのでほんといらんことしてくれましたわ。
珍獣以外のユニット分CP減らすに修正してくれれば我がデッキに被害はなかった。


と言ってもしょうがないのでなくなる前に軽く紹介

血染めの夜と青色ユニットを使用し、
相手のCPを-にすると同時に時軍の破壊効果を能動的に発動するコンボ


まずは血染めと相性の良い青色カード

 

・ペルセポネー&シズク
ペルセポが破壊されると捨札のシズクを復活
メリット:シズクは普通に強い。
デメリット:消滅されたら一気に弱くなる&序盤の展開力が弱い。

 

・土方&沖田
土方が破壊されると捨札の沖田を復活
メリット:戦闘に強い、序盤でも普通に沖田を出せる
デメリット:消滅に弱い。

 

・ルサルカ&アルシエルなど3CP
ルサルカもアルシエルも破壊されるとフィールドに影響はないけど手札が満たされる
メリット:手札が潤う、消滅されてもそんないたくない
デメリット:場の展開力がない

 

・ファンガスガール&ミイラくん
どちらも破壊されるとハンデスか復活
メリット:軽いので序盤からの展開力有、相手の珍獣弱らせる
デメリット:インドラきたら終了


血染めの効果が発動してもCP減らすだけでは終わらせない曲者揃いのコンボでした


その他強力な助っ人


ブラフマー
血染めの蘇生対象となるシズク・沖田・ミイラ君を一気に4体も復活

 

・ライマル
永遠のDOB8
普通に強いと思う
破壊されると血染めの蘇生対象を復活
しかも自分のターンでも効果が発動する
破壊されたら消滅するデメリットがあるが
ぶっちゃけ蘇生してなんども使いまわすなんてことする気はないので正直気にならない

 

・グレイヴガーディアン
相手の手札を0にすれば問答無用で復活
血染め前に復活するのでこれはメリットにもデメリットにもなる
メリットはフィールド0でも安心して相手にパス出来る
デメリットは復活することによってペルセポなどによって蘇生予定枠を塞がれる
落とすなら1枚か2枚

 

・貴公子ZERO
ペルセポネーと血染めの蘇生コンボでは
2体いるとCP-2:シズク蘇生2体
3体いるとCP-3:シズク蘇生3体だけど2枠しかないので2体
ここで役立つのが貴公子ZERO
ペルセポとZEROを含む3体を血染めで破壊すると
⇒ペルセポの効果で3体破壊、CP-3
⇒ZEROが手札に戻る、蘇生枠が3枠に増える
⇒シズクが3体復活
これ決まると爽快です。

 

・2CP進化ユニット(ラダマン・ツクヨミ・天草)
このデッキの弱点は得点原。
出してから攻撃まで時間がかかるので軽減ブラフマー後軽減2CP進化が得点原に良い
⇒ラダマンは上記ZEROのコンボも使える
ツクヨミは沈黙&インセプドロー
⇒天草は捨札のブラフマーや血染めを再利用出来る

 

・破壊時ハンデスカード(ミイラ君など)
相手の手札全部破壊した後2体ハンデスユニットを出して血染めを発動すれば
相手がドローしたせっかくの2枚を速攻でハンデス出来る。
ハンデスデッキの弱点は相手が引いた2枚に触れることを許されないこと。
それを唯一打開できるのがミイラ君等2体と血染めのコンボ。
これは絶対に強い

 

・ロキ&ティターニア
インセプがないと始まらないのでインセプサーチは重要

 

ネクロポリス

血染めで2体破壊した後2CP残せば2体復活。ペルセポコンボ、ライマルがいなければこれで解決。

相手に3CP残して冥土と組み合わせても強い。

 

以上を踏まえた上で、その時期のDOBを使用しての構築(B~Sにするように調整)


Bランク(ハンデス&シズク軸)

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ブラフマー召喚時のシズクの蘇生率をあげるため、2CP以下のユニットをシズク3体とミイラ君2体のみ
シズク3体でたらラッキー
なるべくシズクが欲しいのでブラフマーからシズク1、ミイラ3が出たときの辛さが半端無いのでミイラ君2体だけ
もしシズク2、ミイラ2の時は血染めを発動すれば相手2体消滅、2枚ハンデスが可能。これは良し

 

4月頭の時はSランクでした

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2コス以下軽減ライマルスタートすれば破壊されても安心
ヘイムダルはカリバー回避&高BPユニットを破壊出来るので結構場持ちが良い

 

 

以上簡単ですが血染めデッキの紹介でした。